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他のフレーズにしようか考え中ですが規定の文字数ギリギリでやっています。
いつもありがとうございます。
遊び人は片手剣、短剣、ブーメラン、ハンマーの4種類の武器を装備することができます。
片手剣→普通に強い
短剣→状態異常が入りやすくなる(スキル振りにもよりますが)
ブーメラン→デュアルブレイカーで状態異常が入りやすくなる、レボルスライサーがある、範囲攻撃に向いている
今回は遊び人のハンマーって何かメリットあるかな?ってことで色々と考えてみたいと思います。
ハンマー遊び人でゼルメアに行ってきたので、その時に思ったことなどを書いていきたいと思います。
本格的な検証とかはしていないので、ざっくりした内容ですので期待しない程度に見て下さい。
本当に検証とはいえないレベルのかなり適当な内容なのでご了承下さい。
ハンマー遊び人のメリットを考えてみる
遊び人のレベル上げが終わったのですが、そういえば一度もハンマー使ってないなとふと思い、あえてスキルを振り直してみることにしました。
ハンマーの160~180は遊び人というか2刀流バトでもやらない限り、あまりこれといっていい選択肢もなさそうですね。
とりあえず適当にこんな感じで振り直してみました。
180にかんしん率アップを入れてちょっとでもデバフが入りやすくなればいいかなくらいの感じですが、実際は補正が入るのでそれ以下になりそうです。
150にHP+10があるので、今となっては気持ち程度かもしれませんが最大HPが上がるというメリットもありますね。
遊び人は職スキルの方に状態異常成功率アップがあるので、今回は180にセットすることにしました。
スクショを撮り忘れてしまったのですが、闇の宝珠でシールドブレイクの技巧(レベル5で成功率50%
アップ)、ウェイトブレイクの技巧(レベル5で成功率50%アップ)、スタンショットの技巧(レベル5で成功率5%アップ)を入れています。
光の宝珠でも遊び人の宝珠を全部入れて、なめまわし技巧、ぱふぱふ技巧、ひゃくれつなめ技巧はレベル5にしています(成功率は省略します)。
遊び人の防具はスターダムセットなので、セット効果でも状態異常成功率が10%アップしています。
この辺は詳しいことは知らなくて申し訳ないのですが、何が足し算で何が乗算になるのか調べていないので、大雑把な感じになります。
遊び人の職スキルの状態異常成功率アップがキャンセルショットに影響があれば現状では1番キャンセルしやすい職にもなりそうですが、その辺のことも調べていないので、かなり適当ですみません。
ではゼルメアに行ってきます。
最初に戦ったのはヒッポカンバーでした。
どうでもいいですがヒッポカンバーの色合いがなかなかいいのでドルボードにないのがちょっと残念ですね。
早速シールドブレイクを使ってみたところ守備力ダウンが入りました。
次にもう一度シールドブレイク、その次にウェイトブレイクを使ったところ、どれも外すことなく守備力と重さを下げました。
他の敵にも使ってみましたが、100%とはいかないけれど高確率で状態異常が入っていました。
ぱふぱふも結構入りましたし、ひゃくれつなめもスタンさせるとは限りませんが守備力0のほうはそこそこ入っていたと思います。
仲間モンスターにミステリドールがいてデュアルブレイカーを使ってくれるので、それで状態異常が入りやすくなると、さらにデバフが効きやすくなっていました。
ちょっとわかりにくいですが、デスカイザーとはめつの使者2匹との戦闘ではプレートインパクトも使いました。
デュアルブレイカーなどは使っていない普通の状態です。
モンスターによって入りやすさに違いはありますが、守備力、呪文耐性を2段階下げて重さも下げるプレートインパクトはなかなか優れたデバフ技ですね。
試行回数が少ないので、たまたまかもしれませんが、なめまわしだけ1回も入りませんでした。
デュアルブレイカーが入ったあとでも、なめまわしは効きませんでしたね。
なめまわしはきようさ依存だと思いますが、腕の錬金は一応きようさのものを装備していました。
なめまわしはきようさ依存だと思いますが、腕の錬金は一応きようさのものを装備していました。
もしかすると、なめまわしはCT技ではないので、短剣スキルの180で状態異常アップ(2倍)と遊び人の職スキルで状態異常50%アップと宝珠を組み合わせた時に、効きすぎないように調整しているとかの理由で成功率があまり高くないのかもしれません(間違ってたらすみません)。
職スキルのほう(ぱふぱふ、ひゃくれつなめ等)は短剣のほうが成功率が上がると思いますし、ハンマーは片手剣やブーメラン(アカシックウィング以外)の時と変わりありません。
それでいくとハンマー遊び人のメリットはハンマースキルのデバフが入りやすくなるというところにあるのかもしれません。
この前、紅殻魔スコルパイドにルカニが有効だという情報もあったので、オノ職の席がなかった場合などには遊び人のハンマーでシールドブレイクやプレートインパクトで守備力を下げるのが有効になる場合もあるかもしれません。
スタンショットも成功率が上がっていると思うので、スタンショット、ぱふぱふ、ひゃくれつなめ等の3種類のCT技のスタン回しをすることもできそうです(必ず入るとは限りませんが)。
敵をスタンさせると、短剣のオネロスハントが大ダメージになりますから踊り子との相性も良さそうです。
実際には遊び人の武器をハンマーだけにすることはあまりないと思いますので、複数の武器の組み合わせで相乗効果を狙うのが良さそうです。
ただ遊び人は遊び人の特技以外はきまぐれが発生してしまうことがあるので、連続してキャンセルショットをしなければいけないような戦闘とかがあれば、そういうのはちょっと不向きなところもあるかもしれません。
タイムアタックなどにも向いていないと思いますが、今回ハンマー遊び人をやってみて意外と楽しかったのでまたやってみたいと思います。
ついでにゼルメアを何週かしてきたので、次回以降にゼルメアの立ち回りについて記事にできればいいなと思います。
※追記 この時のゼルメアの立ち回り方について記事にしましたので良かったら見てみて下さい。
『ゼルメアの立ち回りを考える』
※追記 この時のゼルメアの立ち回り方について記事にしましたので良かったら見てみて下さい。
『ゼルメアの立ち回りを考える』
今回はこの辺で終わりにします。
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