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2月7日のメンテナンス(午前4:30〜7:00頃)で魔獣調教士ガブラのおまじないの効果時間とドロップ率が変更になります。
5.1のアプデから10日目での早期の修正が入りました。
今回は、そもそも魔因細胞とか輝晶獣って何なの?ってところからざっとおさらいしつつ、メンテ後の変更や不評な輝晶核での武器強化について1点だけ擁護したいことなどを書いていきたいと思います。
魔獣調教士ガブラからのおまじないは1日1回のみです。
輝晶核による武器強化への不満について1点だけ擁護したいことがある話 [おまじない効果時間とドロップ率変更]
色々と新しいアイテム名が乱立しているので、整理してみたいと思います。
魔因細胞のかけら…魔獣調教士ガブラのおまじないがかかった状態で魔界のフィールドでモンスターを倒すとドロップすることがある。バザーなどでも売買することができる。20個で魔因細胞1個と交換することができる。
魔因細胞…輝晶獣と戦うために30個必要。バザーなどでも売買することができる。おまじないがかかっている状態で魔界のフィールドでモンスターを倒すと極稀にドロップすることがある。
細胞回器…魔因細胞5個と身代わりコイン1個で交換することができる。輝晶獣との戦いで負けた場合に魔因細胞30個を失わなくて済むためのアイテム。
輝晶獣…魔界のフィールドに稀にいる(5.1時点ではゲルヘナ幻野・バルディア山岳地帯・ジャリムバハ砂漠)。魔因細胞30個で戦うこともできる。現状では3種類いる。倒すと輝晶核や輝晶の破片を落とす。
輝晶の破片…99個で輝晶核1個と交換することができる。バザーなどで売買することができる。
輝晶核…レベル100以上の+3武器を強化するのに使用する。バザーなどで売買することができる。
クリスタルゲージ…だいじなものから使う。使用したマップ内に輝晶獣がいるかどうかや出現するタイミングなどを5段階で知らせてくれるアイテム。
武器の強化に必要なアイテムと成功率はこんな感じです(正確には輝晶レベルです)。
- レベル1輝晶核3個+ときのすいしょう99個[成功率100%]
- レベル2輝晶核4個+きんかい99個[成功率80%]
- レベル3輝晶核5個+とこしえの虹99個[成功率70%]
- レベル4輝晶核6個+烈風石99個[成功率60%]
- レベル5輝晶核7個+暗夜の魔石99個[成功率50%]
今の時点では、各武器ごとに攻撃力か攻撃魔力を付与することができて、材料を取り出すこともできますが全部は戻ってこないようです。
失敗した場合は材料は戻ってこないそうです。
攻撃力は輝晶レベル1で+6、輝晶レベル5で+20になります。
実際にやっていない部分もあるので、ネットで調べたことも載せています。
間違っていたらすみません。
おまじないはかかっている本人だけが有効で、これまでは1日2時間だったのがメンテ後に変更になります
メンテ後はおまじないの時間が30分になり、魔因細胞と魔因細胞のかけらのドロップ率が4倍になります。
1日1回までなのは変わらないみたいです。
これまで2時間、一所懸命に戦っても魔因細胞のかけらがあまり出ないという不満を度々ネットなどで見かけました。
それが4分の1の時間になった代わりにドロップ率が4倍になるので、以前よりはやりやすくなりそうです。
ただし1日あたりの期待値は以前と同じだそうです。
これで一通り説明することができました。
その上で、輝晶獣の取り合いになることや、輝晶核による武器強化への不満もたくさんあるようです。
確かに昔のMMORPG(そんなにやったことはないですが)みたいな要素ですし、パッケージ代+月額課金のゲームにしてはなかなかの香ばしい仕様ですよね。
個人的には5.1の事前情報を見た時点で、ちょっとついていけないような気がして優先度が低くなり、まだそんなにやってないです(この前おまじないで1時間フィールド狩りをしたくらいです)。
万魔の塔も実装当初は万魔の箱からカケラが出るという、ひどい仕様でした。
ここまでくると、運営はわざと炎上させて苦情が殺到したら修正して、お客様の声を聞いてますよ、とアピールしていると思われても仕方ないかもしれません。
もしくは、いずれジェム課金やショップ課金で緩和することを見越していると思われても仕方ないです。
なので、大概ひどいなぁと思うのは同じなのですが、1点だけ擁護したいことがあります。
例えば武器の攻撃力の理論値で、6(+3)6(+3)6(+3)の装備がバザーで3000万ゴールドで売られていて、準理論値の6(+3)6(+3)6(+2)の装備が1500万ゴールドで半値くらいで売られているとします。
輝晶レベル1(成功率100%)でも攻撃力6ですから、これがもし簡単に強化できてしまうと、多くのプレイヤーにとって理論値と準理論値の攻撃力1の差なんてどうでも良くなってしまうんじゃないかという気がします。
そうなると理論値を買う人が減り、価格も下がっていく可能性があるため職人をする人も減ってしまうかもしれません。
そういう意味では、武器の相場と職人保護のために、ハードルが高いバランス調整にせざるを得なかったのかなと思います。
細かい説明を省いてしまいましたが、擁護したいのはその1点だけです。
別に職人金策をそんなにやってる訳ではないんですけどね。
でも、それだったらもっと別の方向での強化方法やバランス調整はあっただろうとも思うので、あまり言いたくないけどセンスのなさみたいなものが露呈したのかもしれないと思います。
改善案については、冒険者の広場やネット上でも見かけるので、ここでは独自案についてちょっと触れたいと思います。
武器に攻撃力や攻撃魔力じゃなくて、5.0のデスマスター専用防具での不具合の時みたいに、別の部位に本来つかない効果がついた方が良かったんじゃないかと思います。
例えば腕に攻撃力がつくとか、武器に状態異常の耐性がつくとか、強さを追求するよりも個性が伸びるみたいなバリエーション豊富な強化だったら多少は高値でも面白くなったような気がします。
いずれにしても多くのプレイヤーがあまり楽しめないコンテンツになってしまったので、今後も変更や修正を経て遊びやすくなって欲しいと思います。
今回はこの辺で終わりにします。
読んでくださってありがとうございます。
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