スキルシステム改修の詳細情報に思うこと [開発・運営だより第48号]

2019年8月30日金曜日

ドラクエ10

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いつもありがとうございます。

先日のドラゴンクエスト夏祭りで賛否を巻き起こしたバージョン5からのスキルシステムの大改修について、詳細な情報が出ていました。

8月下旬にお知らせがある予定だったので、29日だと下旬ではあるけどちょっと遅いというかギリギリな感じがします。

思っていたよりも情報量が多くて、全部は把握していませんが、開発・運営だより第48号を読んで、スキルシステムの改修について思ったことなどを書いていきたいと思います。

『スキルポイント大改修に思うこと』

夏祭りで発表された時にも記事にしていますので、一応リンクを貼っておきますが、読まなくても大丈夫なように書いていきます。

意見が異なる場合もあるかもしれませんが、このブログの影響は皆無ですので寛大に見ていただければと思います。
あくまで「予定の話」とあるのですが、変更の余地はどれくらいあるのでしょうか。。。

スキルシステム改修の詳細情報に思うこと [開発・運営だより第48号]

まず、そんなところに引っかかるのか、と思われてしまうかもしれませんが、なんで開発・運営だよりの枠で、大事な変更内容を伝えることにしたのか疑問に思いました。

夏祭りで反響が大きかったため「詳細は8月下旬に」ということだったのですが、これだったら「詳細は8月末に開発・運営だより」で、って先に告知するだけでも印象が結構変わったような気もします。

ちょっとした違いでしょうけどね。

で、肝心の中身ですが、武器スキル2種を200までと職業スキル180までと盾150までは振ることができるみたいなので、思っていたよりはそこそこスキル振りができるかなと思いました。

ただ、やっぱりキャラの弱体化に繋がる部分がありますし、それを取り戻すための新コンテンツ『極致への道標』ですか、それでもバージョン5の間は4種類の武器・盾のスキルを200まで振ることはできなさそうです。

これは賽の河原って言われても仕方ない地獄ですね。

概ねスキル振りは楽になるので、そこまで全否定はしていないというのが正直な気持ちで、その点は前回と変わりありません。

でも特に古参のプレイヤーにとっては、制限を設ける変更ですし、今までやれたことができなくなってしまうので、できれば同時に緩和なども行って、一方では楽しくなるような変更もすれば良かったのにと思います。

例えば、職業クエストは必須みたいな感じになってしまうので、大幅に簡単にするとか、みなしクリアを可能にするとかですかね。

複垢やサブキャラを育成している人のほとんどが職業クエストやらなきゃ、ってなってますよ。

ある意味では勝手な運営からの押し付けのような変更なので、そこから生じる煩わしさは取り除いて欲しいと思います。

あと、格闘スキルと盾スキルに関する説明がなかったのですが、この2種に関してはスキルラインから外して、常に全職業で200にしませんか。

この2種は、いっそのこと、スキル上限開放と同時にスキルポイントとは別枠で、常にマックスになるとかでもいいんじゃないですかね。

不要だったらカスタマイズしてスキルを非表示にすることもできますし、何より片手武器は二刀流で使う以外は盾とセットで使用するものなので、片手の武器の方が実質的に倍のスキルポイントが必要になってくるとか、このスキルシステムでは不毛だと思うんですけどね。

この辺はもしかしたら、わざと不便にして、時短のためには課金という要素に繋がる可能性もあり、今の運営の方針ならやりかねないと思います。

職業クエストのみなしクリアにいくらかかりますとかね。

スキルシステムの変更により、全職レベルカンストしなくても良くなる部分もありますが、今後はレベル上限の開放が多くなり必要な経験値の増加もあるらしいですし、時短のためには課金アイテムみたいな流れはここにもありそうです。

既存のスキルを順次改修するのがバージョン5.4からという、かなり先の話になるようですが、これも場合によっては同じ武器を職業によって使い分ける必要性が生じてしまいそうで面倒かなと思っています。

例えば、戦士の片手剣は会心の錬金が良かったり、パラディンの片手剣は攻撃力の錬金が良くなるようなスキルの変更が出てくれば、片手剣を2つ買わないといけなくなって装備枠を圧迫してしまうみたいな感じです。

別方向で煩わしさが増えてしまえば、スキルシステムを大幅に改修した意味もなくなってしまいますからね。

バージョン4の時に、「お話にチカラを入れます。」の結果が、ほとんどの人が望んでいないようなキャラクターズファイルのゴリ押しであり、パクレ警部での炎上からのアンサークエストの追加でした。

達人のオーブの改修も不評の声がありますし、バージョン5でのスキルシステムもキャラクターズファイル同様のゴリ押しになってしまいそうな懸念もあります。

キャラクターズファイルは、興味がなければやらない選択肢もありますが、システム面の変更は全プレイヤーに影響がありますから、慎重にというか、どうあるべきかということよりも、どうやったら古参のプレイヤーも新規の人もわかりやすく楽しめるか、みたいなことも考慮して欲しいと思います。

8年目にして後退するなんて、あと何年サービスが続くのかわかりませんが、やっとこのスキルシステムの良さが発揮される頃には、かなり終盤になってそうですよね。

モード的な感じにして、既存のスキルシステムと変更後のスキルシステムを選択できて自由に切り替えることができるようにするのも良さそうですが、そうすると今度は技術的に難しいとかもありそうです。

ここまで書いてきてあれですが、既存のスキルシステムと変更後のスキルシステムのどっちかを選ばないといけないとすれば、個人的には変更後のスキルシステムの方を選択すると思います。

でも、最低限、戦士なら両手剣と片手剣と盾を200まで振れて、職業スキルも180まで振れるようにして欲しいですね。

職業の200スキルはバージョン5.2ということなので、遅すぎなのと結構先になりますが、この時もまたスキルポイントが足りないとかなってしまうんでしょうかね。
最後に、バランス調整の難しさとして、武闘家の強化について載っていましたが、これはあくまで例えだと思いますが、職業のバランス調整よりも個人的に気になっているのが、職のテンプレ化なんですよ。

結局、このコインボスの構成はこれ、聖守護者などの各ハイエンドバトルの構成はこれ、防衛軍はこれ、みたいなテンプレができてしまうとバランスが取れたとしても参加できない職というのが必ず出てきます。

全職業をどのコンテンツでも出せるようにしろ、とまでは思いませんが、スコルパイドを例にしてみても、まもの使いよりも武闘家にしなきゃいけないメリットがないですし、そういう敵を実装するからテンプレ化してしまう要因になってしまいます。

どっかで例えば(例えばかりで申し訳ないですが)、サブクエストとかでテンションが乗ってないとダメージが通らない敵がいたりすれば、武闘家が輝ける戦闘があったはずなのに、そういうのがないから武闘家が何年も不遇な職になってしまったりもします。

なので職バランスだけじゃなく、敵側でちゃんと各職業に活躍の場を与えるような調整もしないと、結果的に無駄になってしまうこともありそうです。

誤解されないように念のためですが、わざわざ固有の職でしか倒せないギミックを用意しろとかではありません。

他にも思うところはありますが長くなってきたので、この辺で終わりにしたいと思います。

読んでくださってありがとうございます。


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