今月の4月12日に実装されてから10日以上毎日[聖守護者の闘戦記]について記事にしているので、ある意味では本当に闘戦記そのものになってきています。
昨日最強の3をあれからも(『強さ3の初日に思ったこと他[聖守護者の闘戦記]』)何度か構成を変えたりして挑んでみましたが勝つことはできませんでした。
ブログ記事のタイトルに勝てませんでしたと書いてしまうと内容がわかってしまうので、えっとですね!としてみました。
アメトーークというバラエティ番組で家電芸人というのをやっていた時に品川庄司の品川祐さんが家電量販店にいる店員に質問した際に「えっとですね!」と甲高い声で嬉しそうに答えるのは家電好きな店員と言っていた時のやつです(どうでもいいんですけどね)。
人間男の試練というブログ名には差別と偏見でいじられがちな人間男の地位の向上を目的としている面も多少あるのですが、常闇の頃に野良だと誘われなかったり、こちらから誘っても断られたりしたことがあるので、昨日は久し振りに種族を変更して野良で参加したりもしてみました。
色んな構成を試してみましたが今のところ一番やりやすかったのがキメラキラパン天僧でした。
ただこの構成だとカカロンの行動に左右されてしまいがちかなと思っていて、キラパンや天地雷鳴士が死んでいる時間が長いと20分以内に間に合わずに時間切れになってしまうことが多かったです。
ローガスト赤、レギルラッゾ黄色くらいまでなら割といけると思うので、他のブログなどを見てすっかり忘れていましたがミネアのタロット効果で味方死亡時にテンションアップの効果がある死神や50%の確率でHP1で生き残る審判などがあれば十分いけそうな気がすることに気が付きました。
そういうのは邪道だと思う人もいると思いますが、とりあえず1回は勝ちたいという場合はそういうのを利用してみるのもいいかもしれません。
あと強さ3ではドラゴンビートの効果でPTの誰かが死ぬとレギルラッゾとローガストの両方のテンションが上がって、レギルラッゾのブレス攻撃も強化されるので、多少のブレス軽減の装備では1撃でやられてしまうことがあります。
ブレス80%+カカロンのフバーハでブレス攻撃を無効化するのが良さそうですが、今度は呪い耐性を100にするのが困難になってくるので調整が難しいところでもあります。
とりあえず昨日は天地雷鳴士で参加していたのですが、プレス80%はないとPTを組んでいる方に迷惑をかけているような気もしたので慌ててブレスの宝珠を入れたりして途中からブレス80%にして挑んだりもしました。
一部では強さ3の天地雷鳴士の武器は両手杖がいいらしいという話も聞いたので、昨日は扇でやっていましたが今度の3の時に少し試してみるかもしれません。
そうなるとブレス80%にはできなくなるので、生存率が下がりそうですがその分の火力を補ってそれ以上のダメージが出せるのか見てみたいと思います。
他の構成も試してみたいですが、皮肉にも戦いやすかったのはキメラキラパン構成で火力不足が課題になっていたので、そこを補う手段があればもう少しそれでやってみようかなと思っています。
個人的には仲間モンスター入りでもいいとは思っていますが(ゲーム内の経済などのバランスを考えると良くないと思っているところはありますが)、どっちかというとですね、まよけのすずとひきよせのすず、こっちの方が面倒で嫌なところなんですよね。
昨日もPTを組んでいると、誰がまよけのすずを装備して、こっちはひきよせのすずを装備して、みたいな話になってきて、またそれが人によって考え方が異なっていてちょっとぎくしゃくするんですね。
例えばキラーパンサーはAIですし、アイテムを使ってくれたりはしないので、仲間モンスターにひきよせのすずを装備させて、プレイヤー側がまよけのすずを装備して操作できる機会を増やそうという考え方もあれば、キラーパンサーはアタッカーだから生きている時間を増やして攻撃をたくさんさせるためにまよけのすずにしようとか、意見が別れてしまうところがありました。
ハイエンドバトルに仲間モンスターがいること自体が既に問題ありなのかもしれないけど、現時点で追加されたばかりの最強の敵が、ひきよせのすずやまよけのすずに影響されて行動してしまうというのはなんだかがっかりしてしまうと思うのも気のせいでしょうか。
これが直近で追加されたコインボスのギュメイ将軍のアクセである忠義の勲章が必須とかだったら、既にアクセを作り終えた人が得をしたりして、作っていない人は慌てて作るということもあったと思うのですが、小さなメダル15枚で交換することができる、まよけのすずとひきよせのすずが重要になってくるというのは、なんていうんでしょうか居酒屋にいったらお通しが一番おいしくて他に食べたいものがないみたいな(例えが下手すぎて申し訳ない)感じでしょうかね。
まよけのすずやひきよせのすずが開発側の想定内だったのかどうかについても気になるところではあるのですが、いっそのこと次のコインボスのアクセか、しばらく追加されていない召喚符のボスのアクセで、もっと引き寄せたり退けたりするアクセサリーでもあればいいんでしょうかね。
個人的にはこういうので戦闘が左右されてしまうのはあまりいい感じがしないと思っています。
聖守護者のゆびわの合成効果が判明
何日か前のことになるのですが、聖守護者のゆびわの合成効果が判明していました。
勝手に会心合成した人の画像を貼るのも良くなさそうな気がするので、手入力で文字だけで見辛いかもしれませんが記載してみたいと思います。
- 眠りガード20%、30%
- マヒガード20%、30%
- 混乱ガード20%、30%
- 封印ガード20%、30%
- 幻惑ガード20%、30%
- 呪いガード20%、30%
- 即死ガード20%、30%
- どくガード20%、30%
効果は8種類で既存のゆびわの耐性が付いたアクセサリーの上位になるような内容でした。
破毒のリングなどでは基礎効果で耐性が50%、合成効果でその耐性の効果10%や守備2がついたりするので、単純に上位という訳ではありませんが、最大で90%悪い効果から守られる効果を付けることができます。
耐性にこれ独自の効果というのはないようなので、ちょっと残念な感じもします。
それでも1種類でも90%にしてベルトや宝珠と合わせて100%にしたら防具の方の錬金効果の選択肢が広がってくると思います。
例えば呪い100%にしたら体上は即死や属性耐性や攻魔埋めでも良くなってきます。
指輪は武刃将軍のゆびわと魔導将軍のゆびわが強いので普段はこれ1択みたいになっている感じもしますが、今回のレギルラッゾ&ローガストのような戦闘では生き死にが激しいのであまり意味がなかったりもします。
ブレス80%と呪い100の両立がなかなか難しいので、聖守護者のゆびわで呪い90%にするというのもいいかもしれませんが、そのためにはたくさんレギルラッゾ&ローガストと戦わないといけないので、それができる人にはそもそも必要ないような気もします。
異なる耐性30%を3つ用意して、錬金で大成功の60(+10)%と組み合わせるということもできそうです(毒だけは錬金だとさらにパル強化じゃないと70%にならないですが)。
同じ耐性2つで60%と別の耐性30%での組み合わせなどバリエーションは豊富にありそうです。
今まで錬金で耐性が大成功して70%になってもそこまであまり意味がなかったので、その価値が増したのは良いことだと思います。
ただ欲しい耐性のものを作っていくのに途方もない努力が必要になってきそうですね。
紫水晶の羽根を貯めておいて、もし将来こういう耐性があったら有利みたいな状況になったら、それから合成するのもいいかもしれません。
あと余談ですが、以前DQXTVで女神のゆびわがチラッと装備欄に写っていたことがあったのですが、これは今後の聖守護者の闘戦記の別の敵の時に追加されるのか、それとも試しに作ってみたけどボツになったのか気になるところではあります。
女神の指輪はシリーズによって効果が異なるのですが最近だと眠り混乱マヒガード辺りが共通しているようです。
聖守護者の闘戦記は常闇の時とは違って、アクセ枠と見た目装備に使用するアイテムが共通になっているので、そろそろウィングに交換している人もいるようです。
6種類の中だとシルバーウィングが羽根に光沢があってキラキラしているので、良さそうだと思ったのですが交換するユリエルが既に装備しているので、そういうのはちょっと残念です。
まさかドラクエ10好きを公言しているタレントの本田翼さんからウィングの発想になっていないかなと思ったりもするのですが、実際にキラーパンサーが仲間モンスターになったり、ブーメランの基礎効果に呪速が付いたりしたのが、本田翼さんが要望した後だったので、その可能性もありそうなので何ともいえません。
いずれにしても聖守護者のゆびわが無理してでも作らないといけないということにならないとは思いますが、その反面で作りたい人にとっては結構大変で作り甲斐があるアクセサリーになっていると思います。
※追記 聖守護者のゆびわに幻惑30%とダークグラス(基礎効果で幻惑70%)や毒20~30%とネレウスマスクとの組み合わせをした上で他にも2つずつ合成効果を付けることができるので、そういう使い方もあるなと思いました。
※追記 聖守護者のゆびわに幻惑30%とダークグラス(基礎効果で幻惑70%)や毒20~30%とネレウスマスクとの組み合わせをした上で他にも2つずつ合成効果を付けることができるので、そういう使い方もあるなと思いました。
昨日行われた座談会について
昨日は最強の3の初日だけではなくて、最初のプレイヤー座談会の開催日でもありました(あと毎月22日はドワ子の日でしたっけ)。
明日の24日には広場のほうでその時の様子などが公表されるらしいです。
既に今日は参加された方がブログなどでその内容を記事にしていたりしていたのでいくつか読んでみました。
やっぱり参加者には当選したことを内緒にするようにお願いされていたようですね。
せめてそういうのは、運営側が当選者には当選したことを内緒にしてもらってますということをどこかに記載しておけばいいと思うのですが、今後も開催されるようでしたら暗黙の了解みたいな感じになるのでどうでもよくなるのかもしれません。
以前別の記事でも少し書いたのですが当選したこと自体を言うなっていうのは企業が圧力をかけて箝口令を強いているようにも見えるので、あまり良くないなと思っていました。
参加者は一応プレイヤーなので客でもある訳ですからね。
言うなよ、って言われても知らんがなって話で、それで参加を取り消されたりしたらもうやるかってなってしまいそうですからね。
あと真相のほどがわかりませんが、当日不参加だったブロガーの方がいたそうで、その人の話では当選したこと自体に気付かなかったらしいので、やはりそこでも当選したことを秘密にさせてしまったことの弊害が出てきていますし、仮に嘘だったとしてもそういう言い訳に使われてしまいます。
結果的に無断欠席みたいな扱いになってしまっているので、その点はちょっとかわいそうな感じもします。
あと座談会に参加したブロガーなどの情報発信者が運営による公認化みたいな感じに実質的に受け取られる可能性が高いと思いますが、そういうことではないということをどっかで強く明言しておいた方がいいんじゃないかなと思います。
応募した人のブログなどの活動状況とかはある程度把握して選考したりしているとは思いますが、その後に参加者の顔出しをしたりして公表したら、昔あの人に性犯罪の被害を受けたとか言い始める人がいたり、実際にそういう犯罪歴のある人だったとかになるとトラブルになりそうです。
なんか根拠は全くないのですが何回かこういうのをやっているといずれそんなようなことが起こりそうな感じがすごくするんですよね。
過去にそういうのがなかったとしても、その後に何かの犯罪で捕まって、ワイドショーとかであの容疑者はドラクエ10が好きで公の場にも姿をあらわしていた!みたいな感じで座談会の時の写真とかを連日放送されたりしたら、ゲームのイメージダウンにもなってしまいます。
そんなことまで言い出したらキリがないので、こうした座談会自体を開催したことについては意味がることだと思いますし、企業としては色々と難しいところをよく判断されたのではないかなと思います。
ただこれも以前に少し書いたのですが、座談会に参加したブロガーの記事のコメント欄で誹謗中傷を書かれたり自分のブログ記事がコピペされていたりしていて削除を求めたのに応じてくれなかった、という人にとってみれば、そういうブログの運営者が座談会に呼ばれて実質的に公認されたブログみたいになっていることについては素直に喜ぶことはできないと思います。
あまりいいたくないけど過去におもいっきり嘘の記事やプロデューサーなどのツイッターを偽造してまでして情報発信していたようなところも選ばれたりしていたので、さすがに全部を見ることは難しいと思いますが大丈夫なのかなと思ったりもします。
他にも今回の座談会は地方格差が如実にあらわれている面もあるのではないかと思います(地方の参加者もいると思いますが交通費が出ないなどの理由で)。
ただこれは交通費を出して北海道や沖縄の人を1人呼ぶくらいだったら都内近郊の人を10人以上招待しろということにもなりそうなので、やはり難しいところもあります。
そのために地方へは、よーすぴ散歩で行ってるじゃないかと思われるかもしれませんが、それにしても自分の地方には来てないという人もいるでしょうし、ある程度の規模のMMOの運営は地方に出向いてユーザーと交流会を行わなければいけないという法律や義務がある訳ではないので、PRの手段として選んでやっていることになります。
それでいうと過去のマップなどを使いまわさないとストーリーのペースが間に合わないとか、役員になって忙しすぎるとか言っている運営サイドがわざわざ月1回地方に赴いて、その地方のラーメンの画像を上げていたりするのは、部外者から見ると相当な違和感があります。
それでもサービス精神が旺盛なところはすごいなとも思います。
活動内容を選考基準としてしまうと、知らないところでやばいことをしているのを見落としてしまう可能性もあるので、熱意とかでもなくて、ある程度大丈夫そうな人の中から完全に抽選で選んだ方がトラブルが少なく、また選ばれなかったとしてもそれは活動内容や熱意ではなくて運だったということになれば円滑にいきそうな気がします。
こういう試みは海外や別のゲームでは既に行われているそうですが、まだこれからも試行錯誤しながら開拓されていく分野なのかなと思って興味深く見守りたいところです。
ちょっとゲーム自体の内容とは関係ないのですが色々と気になったので記事にしてみることにしました。
今回はこの辺で終わりにします。
読んでくださってありがとうございます。
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