[聖守護者の闘戦記]黒赤って何?内周が大事?他

2018年5月2日水曜日

ドラクエ10


聖守護者の闘戦記が実装されてから一応毎日プレイしていて、ブログの記事にもしているので[聖守護者の闘戦記]の闘戦記になってきています。

昨日の記事のあとも強さ3に挑んでみました。

その前日の2を天占キメラキラパン構成で、2自体が初めての討伐だった天地のフレンドさんと占い師でクリアしたのが初めてだった自分とで3にも挑戦してみました。

色々と話をしながらできたので、野良PTの時は鈴をどうするかやキメラの蘇生を最優先にすることを伝えるだけでも精一杯なのに比べると、意見を交換しながら試行錯誤することができたのでやりやすいところがありました。

ダークキングやメイヴの時には外周っていう言葉がよく使われていて、舞台の端っこの方をぐるぐる回って壁をしながら敵を引きつけるような方法があったと思いますが、レギルラッゾ&ローガストでの戦いでは内周という言葉をちらほら見聞きするようになってきました。

ちょうど戦う場所の中央に灰色のコンクリートみたいなドーナツ状の円になっている床があるので、その辺りを意識してぐるぐる回って、お互いが近すぎず遠すぎずみたいな感じで時計回りに動きながら戦ってみました。

そうすることで誰がタゲ(多分ターゲットの略で敵から標的になっていることの意味)になってもレギルラッゾとローガストの距離が離れなくなるため、範囲攻撃を両方に当てやすくなっています。

仲間モンスター入りだとたまに変なところで死んでいるので、蘇生するために内周が崩れてしまったりもしますが、ダークキングやメイヴの時の外周ほどきっちりしなければいけないということではないと思うので、生き返らせたあとはまたざっくりと内周に戻るという感じでいいんでしょうかね。

既に3をクリアしている方に聞いてみたところ円の内側にいることは意識しているけど回ることはそれほど意識はしていなかったということでした。

ただ、結果的に自然と回ることになることが多いかもという話も聞きました。

乱戦になりがちですが、そうすることで敵2体が近い距離を保っていると、範囲攻撃をあてやすくなるだけではなく、敵からの攻撃も2体動時に見えることで避けやすくなっていると思います。

もっといい方法もあるかもしれませんがとりあえず内周するのは何もしないよりは明らかにいいと思ったので、他の方法がないかぎりは意識しながらやってみるのもいいかなと思いました。

それからは割と安定してすぐ全滅することが少なくなったと思いますが、その時に一緒に組んでいたフレンドさんが多忙な時期ということで1飯のみの参加でした。

そのあとに別のフレンドさんからミネアで死神を引いたので天地をするから僧で来ないかと誘われたので参加しました。

天僧僧キラパン構成でしたが、もう一人の僧侶は3を討伐済みなので、かなり期待が高まりました。

結果的には両方ともたぶん超惜しい倒す寸前の赤で時間切れになってしまいました。
 
天地の方は普段僧侶をしているのでおそらく審判が欲しくてミネアに会ったら死神のタロットをもらったということで多分初めてだったと思います。

急だったので宝珠もなかったそうですが、あったら多分倒せていたかもしれません。

あともしかしたら死神のタロットの天地を攻撃に専念させるために、召喚とげんま解放を担当させる天地をもう1人入れたりしたらまた変わってきたかもしれません。

個人的にはミネアのタロットは邪道だとは思っていませんし、温泉や料理みたいな感じです。

温泉入れとか料理は星3を食えと言っている人がミネアのタロットは邪道といっているとすればよくわかりません。

前にも少し書きましたが、ミネアのタロットがあるからといって勝てるとは限りませんし、ミネアのタロット込みで倒すことができた人は元々それなりに実力があるので遅かれ早かれタロット効果なしでも倒すことができると思っています。

それにしても死神のタロットのテンションアップはすごかったので勝てなくて残念でしたがいい経験になったのと、いいものを見させてもらったような気持ちになりました。

以前に僧が2人いても天使して死んで天使して死んで何もしてないじゃん、みたいなのをよく見かけていたので僧2は微妙なのかなと思っていたのですが、上手な人がいるとちゃんと聖女や女神の祝福が回っていて天地やキラパンが死んでいる時間が少なくなっているようでした。

その辺のことを色々と考えると、特に野良PTでの討伐の場合などは僧侶で挑戦したほうがいいかもしれません。

僧侶がかなり重要なので、逃げまわって敵から一番遠くに離れている僧侶がいる時点でまず勝つことは難しくなりそうです。

仲間検索では装備やステータスがある程度わかっても、文字数も少ないですしローガストの近くにいて範囲攻撃を誘発してくれるかどうかなどは見分けがつきにくいと思います。

それに加えてあちこちに散らばってしまうようなPTになると乱戦になり収集がつかなくなってしまいます。

仮に何の戦略もなしに勝ったとしてもブログを書く時に、乱戦状態でたまたまいいパターンになって勝てました、皆さんもいいパターンになるまでとにかく数をこなすことが大事です、なんてことは書けないですし意味もないので、やはりそれなりに有効な戦い方を考えつつやってみたいと思います。

赤黒って何?


既に知っている人も多いと思いますが、聖守護者の闘戦記での仲間検索のメッセージ欄を見ていると3黒赤などと書いているのを見かけるようになりました。

これは敵が2体いるので、3赤赤だと両方とも赤まで追い詰めた(HP4分の1以下)の更に先の、どちらか一方を倒したという意味で黒という表現が使われているようです。

仲間検索のメッセージの文字数は結構少ないと思うので、それでやりくりする時にどちらかを倒してどちらかが赤までだったというのを書くのは大変そうなのでそれでもいいかもしれません。

実際は魔想念になると名前の色は白ですが、それだとHPが半分よりも多い時も白なのでややこしくなってしまいます。

常闇の時は4赤勢という言葉がありましたが、聖守護者の3黒赤勢とか3赤黒勢とかになっていくんでしょうかね。

コマンド入力の判定が厳しい?!

聖守護者の強さ3では敵2体の猛攻が激しく、ちょっとしたコマンド入力のミスや遅れが命取りになってしまうこともあります。

そのためこれまではそれほど重要視されてこなかった、すばやさがじわじわ注目を集めてきているようですが、それでも最短でボタンを押しても間に合わなかったり、無敵時間が切れると同時くらいのタイミングで攻撃されてやられてしまったりもします。

すばやさが大事になるんじゃないかというのはここのブログでも結構早めに取り上げていたのですが、段々それどころかネットの回線とかゲーム機のハードの問題もあるんじゃないかとうっすらと思い始めたりもします(ただし根拠はありませんので自己責任で判断するようにお願いします)。

例えばダークキングの時は結晶が放つレーザーが高機能のPCだと避けやすいという話もありましたね。

それ以外にもWIFI(無線LAN)か直に繋いでいるかによっても変わってくるかもしれませんし、ハードやPCの性能によって処理スピードが間に合って入力できる可能性もあるかもしれません。

そもそも開発サイドはここでの戦闘をパラディンや戦士で隔離する戦い方を想定していたため、現時点でメジャーな構成での戦い方は想定外ですし、それに向けた調整などもしていないということになります。

強さ3だと2体とも3回攻撃してくるようなので、蘇生してからの無敵時間で攻撃を受けていても、無敵時間が切れてすぐのタイミングで別の攻撃を受けてしまい、すぐ死んでしまうこともあります。

そういう意味でも回避可能な技を誘発させる方法は有効だと思いますが、それにしても攻撃が激しすぎると思う時があります。

そこそこ距離が離れていてもげんまの召喚が間に合わなかったりしますし、占い師のタロットもほんのちょっと迷っただけで何もできずにやられてしまったり、最短で選んでいるはずなのに間に合わずに死んでしまうこともあります。

このほんのわずかなコマンド入力の差がハードやネット回線の状況で変わってくるとすれば、ダークキングの時みたいに、家の家庭用ゲーム機ではレーザーを避けれなかったのにネットカフェでやったら避けることができたみたいな感じになってしまいそうです。

想定してない戦い方を選んでいるのはプレイヤーの方なので、それ用に調整し直す必要とかはないとは思いますが、今後の強敵はある程度、想定外の戦法が流行ることも想定してその辺りの調整もしておいた方がいいんじゃないかなと思ったりもします。

おそらく敵の重さとかはパラディン入りを想定していたのでかなり厳密に調整していると思いますが、これだけすばやく常に攻撃ラッシュ状態で入力が間に合わなくなるほどの厳しい状態は特に考えてなくて、とりあえず壁がない状態では戦闘にならないくらいのバランスにしておこうくらいの感じだったんじゃないかなと思います(実際はそれでも戦闘にはなっていますし討伐することもできるのですが)。

最近は占い師でやっていると蘇生のタロットがない→葉っぱを使おう→攻撃されて何もできずに死亡みたいなことも結構ありました。

あと速攻で審判を選んだけど間に合わずに、やっぱり何もできずに死んでしまうこともあります。

この辺の判定は本当にシビアだなと思う時があります。

ハイエンドバトルなので敵が強いのは当然いいことなのですが、こういうコマンド入力の判定の厳しさみたいなので難しくなっているのは、これも開発サイドの想定外の戦い方を勝手にしているからではあるのですが、できれば別の方向での強さであって欲しいかなと思います。

特に占い師の審判のタロットや僧侶の天使の守り、天地の召喚などは間に合うかどうかで戦闘が全く変わってしまうので、もう少し判定が甘い方がいいんじゃないかなと思ったりもしますが人によってはそういうのは求めていないと思うので、ここでこっそり書いておくくらいにします。

繰り返しになりますが、開発者は想定外の構成や戦い方もある程度想定して作っておかないと、敵の本来の強さとは別のゲームの処理速度やシステム面での厳しさとの戦いになってしまうこともあるので、大変かもしれませんが想定以外のバランスも視野に入れて作った方が良さそうに思います。

それでもこれまではあまり重要視されてこなかったステータスのすばやさに地味に注目が集まっていることやHPを盛る必要がなかったり、僧侶は天使を最優先にすることなど、独特な戦い方になっていったというのは興味深いところもありますし、実際に戦ってみて面白いと思うところもあります。

せっかくなら、はやてのリングの上位のアクセとかも作って、最近全く追加されない召喚符のボスから手に入れられることができるようにしてみてもいいのになと思います。

今回はこの辺で終わりにします。

読んでくださってありがとうございます。

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